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본 연구는 플로우 이론과 UTAUT 모형을 활용하여 IoT 기반 피트니스 트래커의 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 도전감, 숙련도, 건강관심도, 유희성, 사회적 영향, 촉진 조건, 성과 기대, 노력 기대 등의 변수가 사용 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과는 IoT 기반 피트니스 웨어러블 환경에서 기술 수용 모델을 확장하는 데 기여할 수 있다.
Persuasive Technology: Development of Persuasive and Behavior Change Support Systems : 14th International Conference, PERSUASIVE 2019, Limassol, Cyprus, April 9–11, 2019, Proceedings
Sports science research and technology support : International Congress, icSPORTS 2013, Vilamoura, Algarve, Portugal, September 20-22, 2013. Revised Selected Papers
(2016)IoT로 주목받는 스마트 헬스케어 시장전망 및 개발동향
Innovation in physical activity and sport : selected papers from the 1st International Virtual Conference on Technology in Physical Activity and Sport
The psychology of exercise : integrating theory and practice
International biological programme.
(2016) 의료 IOT(스마트 헬스케어) 비즈니스 실태와 사업전략 : AI(인공지능)과 IOT(사물인터넷)이 선도하는 킬러 서비스
(IoT로 주목받는) 스마트 헬스케어 시장전망 및 개발동향
Handbook of item response theory modeling : applications to typical performance assessment
Handbook of polytomous item response theory models
Smart IoT for research and industry
Handbook of sport psychology
The Internet of Things for Smart Urban Ecosystems
인터넷 쇼핑몰의 마케팅 효과 분석
(훤히 보이는) IT 소비자 행동의 이해 =
Applied exercise psychology : the challenging journey from motivation to adherence
스마트헬스산업 유망 기술별 동향분석 : 모바일헬스의료정보관리AI·빅데이터
Psychology of physical activity : determinants, well-being and interventions
Security and privacy in internet of things (IoTs) : models, algorithms, and implementations
한국전자거래학회지
강성광; 김훈태; 지용구; 이정영International Journal of Environmental Research and Public Health
Vinnikova A.,Lu L.,Wei J.,Fang G.,Yan J.Journal of Global Scholars of Marketing Science
Avinash Rana; Vishal Soodan; Ashwani Kumar; Nirma Sadamali Jayawardena; Park Thaichon; Kamal Gupta; Nripendra P. RanaInternational Journal of Innovation and Technology Management
Riccardo Reith; Christoph Buck; Torsten Eymann; Bettina LisJournal of Global Scholars of Marketing Science(마케팅과학연구)
Rana Avinash; Soodan Vishal; Kumar Ashwani; Jayawardena Nirma Sadamali; Park Thaichon; Gupta Kamal; Rana Nripendra P.Journal of The Korean Data Analysis Society
신종국대한경영학회지
정지범, 허종호, 박혜경, 신봉섭Inquiry: The Journal of Health Care Organization, Provision, and Financing
Byongjin Kim; Euehun Lee PhD한국사회체육학회지
권서준, 김지태Journal of Global Marketing
Singh S.한국체육학회지
전성범; 임진선문화와융합
홍보성, 윤병섭, 채명신JOURNAL OF INDIAN BUSINESS RESEARCH
Dhiman, Neeraj; Arora, Neelika; Dogra, Nikita; Gupta, Anil한국체육과학회지
안선영, 윤용진Technology in Society
Ronaghi M.H.,Forouharfar A.e-비즈니스연구
오종철Health marketing quarterly
Mishra A; Baker-Eveleth L; Gala P; Stachofsky JSustainability (Switzerland)
Binyamin S.S.,Hoque M.R.Procedia Computer Science
Aswani, Reema; Ilavarasan, P. Vigneswara; Kar, Arpan Kumar; Vijayan, ShrihariJournal of Information and Knowledge Management
Abushakra, A.; Anaya, L.; Nikbin, D.전선 / 대학원
거의 모든 스포츠인이 운동화를 착용하는데, 이는 각종 경기마다 매우 특별히 고려되어야 할 특성이 있다. 또한, 운동기구 중에는 타격을 위해 제작되는 배트, 라켓, 글로브 등의 기구와 타는 기구, 즉 자전거, 카누, 요트, 스키 등이 있으며 그 외 건강을 위해 사용되는 러닝머신, 역기, 아령등의 기구를 운동과 건강증진 특성에 맞게 제작될 때 고려해야할 여러요인과 그 효과를 다룬다.전선 / 대학원
본 강좌는 학교 내에서 강의 또는 자기학습을 통해 습득한 IoT, 인공지능, 빅데이터 이론 지식을 활용한 실습강좌이다. IoT·인공지능·빅데이터 개론 및 실습을 수강하였거나 이와 동등한 이론 지식과 코딩 능력을 갖춘 대학원생들을 대상으로 IoT, 인공지능, 빅데이터의 지식을 활용한 실습 및 프로젝트를 진행한다. 실제 데이터를 바탕으로 산업과 사회에서 겪는 소프트웨어 문제를 과제로 선정하게 하며 수강생은 이를 코딩을 통해 해결한다. 소프트웨어 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 설계한다. 결과물과 협업을 근거로 담당교수가 S/U 학점을 부여한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 스포츠 참여 증진 프로그램을 개발하는 과정에 대해 학습한다. 다양한 행동 변화 이론을 활용하여 스포츠 프로그램을 개발하는 경험을 통해 이론이 실제 상황에 어떻게 적용될 수 있는지 배우게 된다. 또한, 다양한 인구 집단의 스포츠 참여 행동에 영향을 미치는 요인들을 설문조사와 인터뷰를 통해 분석하고, 이를 바탕으로 실제 스포츠 참여 증진 프로그램을 개발하는 방법을 배운다. 설문조사와 인터뷰 결과를 효과적으로 분석할 수 있도록 질적 및 양적 연구 방법론에 대해서도 학습한다.전선 / 대학원
스포츠 심리학 분야에서 이루어진 많은 이론적인 틀을 토대로 하여, 경쟁을 수반하지 않는 일반인들의 지속적인 운동 참가에 영향을 주는 요인을 규명하고, 운동강도와 운동참가 기간에 따른 운동의 다양한 심리적인 효과를 탐색한다. 특히 운동이 특성불안, 상태불안, 자신감, 자기개념, 수면 등에 미치는 효과를 분석하는 데에 중점을 둔다.전선 / 대학원
본 강좌는 학교 내에서 강의 또는 자기학습을 통해 습득한 IoT, 인공지능, 빅데이터 이론 지식을 활용한 실습강좌이다. IoT·인공지능·빅데이터의 실무응용 1 또는 IoT·인공지능·빅데이터의 실무응용 연구 1을 수강하였고, IoT·인공지능·빅데이터의 실무응용 1 또는 IoT·인공지능·빅데이터의 실무응용 연구 1에서 IoT·인공지능·빅데이터의 실무응용 연구 2 수강 승인을 받은 대학원생들을 대상으로 IoT, 인공지능, 빅데이터의 지식을 활용한 고난이도 실습 및 프로젝트를 진행한다. 실제 데이터를 바탕으로 산업과 사회에서 겪는 소프트웨어 문제를 과제로 선정하게 하며 수강생은 이를 코딩을 통해 해결한다. 소프트웨어 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 설계한다. 결과물과 협업을 근거로 담당교수가 S/U 학점을 부여한다. 선수과목 : IoT·인공지능·빅데이터 실무응용 1 또는 IoT·인공지능·빅데이터 실무응용 연구 1전선 / 대학원
본 과목의 기본적인 전제는 소비자들의 심리와 그들이 구매하는 상품이나 서비스는 연관되어 있다는 점이다. 이 수업을 통하여, 다양한 스포츠 소비 상황에서 나타나는 소비 심리와 구매의 관계에 대하여 살펴볼 것이며 특히, 상호작용과 자기 개념 중심의 접근을 바탕으로 스포츠 소비 상황에서 발생하는 다양한 사안들에 대해 소개할 것이다. 본 교과목을 통하여 학생들은 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. 스포츠 용품 구매에 미치는 소비자의 동기, 지각 등의 소비자 행동이 어떻게 일어나는가? 브랜드, 상품, 광고에 대한 기억, 브랜드 태도, 제품의 평가 및 선택, 소비자의 만족과 브랜드 로열티의 관계는 무엇인가? 이러한 문제를 살펴봄으로써 학생들은 자아수준에서의 스포츠 소비자 행동과 연관된 심리적 요인을 살펴보게 될 것이다. 그리고 스포츠 소비자들이 그들의 정체성을 창조하고 정의하며, 강화하기 위하여 어떻게 상품을 활용하는가를 바탕으로 마케팅 전략을 수립하기 위한 소비자 분석 도구를 연구하게 될 것이다.전선 / 학사
본 강좌는 인간의 의복행동이 사회문화적 상황 속에서 어떻게 변화하며, 인간관계를 보다 바람직하게 이루어 나가기 위하여 또한 심적 만족을 위하여 어떠한 의복행동이 이루어져야 하는 가 등의 문제를 탐구 한다. 이를 위해 인간이 의복을 착용하게 된 동기, 사회문화에 따른 의복행동과 그에 영향을 미치는 사회요인들, 개인의 성격, 가치관, 태도, 흥미, 자아개념 등의 심리적 요인과 의복행동과의 관련성을 학습한다. 이를 통해 인간의 복식행동을 이해하고, 개인의 외모관리 뿐 아니라 패션마케팅의 기초로 삼는다.전선 / 대학원
본 과목은 스포츠 산업의 실무에서 적용 가능한 스포츠마케팅 이론의 개념, 스포츠 스폰서에 대한 이해를 높이고 비판적 사고를 함양하며 커뮤니케이션 능력을 얻는데 그 목적이 있다. 본 교과목을 통하여 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. - 주요 스포츠마케팅 이론과 개념에 대한 논의 (특히 스포츠 상품이 가지고 있는 특성, 스포츠 소비자 행동, 스포츠에서의 브랜드 매니지먼트, 스포츠 관계 마케팅, 스포츠 스폰서십, 스포츠 상품 판매 및 촉진과 관련된 이론) - 스포츠 산업의 여러 분야와 다양한 상황에 대한 스포츠마케팅 이론의 실제 적용 - 전략적 마케팅 활용을 위한 스포츠 조직 분석 - 시장진입을 위한 마케팅 전략의 개발전필 / 학사
Man-Machine-Computer-Environment의 total integrated system effectiveness를 향상시키기 위한 human capability, limiting function, performance output의 측정, 변수의 선정, 분석, 평가, 개선을 위한 설계과정을 심리학, 사회학, 생리학, 역학 등의 방법론을 동원하여 훈련한다. 위의 목적을 이루기 위한 방안으로서 input 기능과 신뢰도, information processing 기능과 측정, output의 분석 및 주위환경의 변화가 인간성능에 미치는 요인들에 대한 실험으로 구성한다.전선 / 학사
기술의 발달로 새로운 시장 환경이 만들어지고 있는 상황에서 패션의 생산, 마케팅, 소비 등 전체 가치 사슬에 대한 IT 적용 문제를 다룬다. 특히 대량맞춤(mass-customized) 패션제품 및 서비스 구현, 3D 가상 패션 리테일링(3D visual retailing), 모바일 패션 커뮤니케이션(mobile communication)을 중심 주제로 패션산업현장에서 창의적으로 응용 가능한 기술을 습득한다.전선 / 학사
본 과목은 스포츠심리학의 이론을 현장에 적용하여 운동선수들의 최상수행이나 건강운동 참가자들의 운동지속 참가와 심리적 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 심리기술훈련의 개발과 적용, 코치나 선수를 위한 심리프로그램, 건강운동참가자들의 심리적 요인들을 분석함으로써 스포츠심리학의 이론을 체육 현장에 적용할 수 있는 방법을 모색한다.전선 / 대학원
이 과목은 인간의 정보추구행동을 분석하는 다양한 방법론을 소개하여 향후 학생 본인의 전공분야를 선택하는데 참조할 수 있도록 한다. 특히 정보의 사용성 조사나 사용자 경험조사 방법을 중점으로 데이터의 수집, 실험설계, 데이터 분석 및 해석방업 등을 취급한다.전선 / 대학원
인간의 다양한 운동기술을 주의깊게 관찰하고 효과적으로 연구하는 방법뿐만 아니라 이러한 복잡한 기술들을 정성적으로 분석하는 여러 가지 운동역학적 접근 방법에 대해 배운다. 특히, 인간의 효율적인 운동동작 수행을 위한 주요 원리와 함께 각종 운동상해 원인에 대한 규명 및 예방방법, 그리고 더 나아가 운동 기술의 수행력을 최대로 하기 위한 기술개발 등에 대한 내용을 중심으로 구성된다.전선 / 대학원
체육측정평가연구는 체육과 스포츠 현장에서 양적 분석과 관련된 검사도구나 측정치의 평가와 관련된 제반 이론이다. 신뢰도, 타당도, 타당도일반화, 고전검사이론, 문항반응이론 등에 대한 내용을 강의한다.전선 / 대학원
본 교과목의 목적은 학생들에게 소비자 행동을 이해하기 위한 기초가 되는 의사결정관련 연구들을 소개하는데 있다. 판단과 의사결정, 제한된 합리성, 확률적 추론, 확률 모형, 개인차, 불확실성하에서의 사고와 의사결정, 상황맥락을 반영한 선호, 조직에서의 의사결정 등의 주제를 다룬다. 과목은 세미나 방식으로 진행된다.전선 / 대학원
체육학의 사회과학적 탐구방식으로서 질적연구에 대한 기초적 이해를 갖는다. 질적연구의 인식론적, 방법론적 측면에 대하여 이해하고, 구체적인 연구방법들을 연습한다. 다양한 지적 전통으로부터 개발된 주요 질적 방법론들을 이해한다.전선 / 대학원
본 강좌는 학교 내에서 강의 또는 자기학습을 통해 습득한 IoT, 인공지능, 빅데이터 이론 지식을 활용한 실습강좌이다. IoT·인공지능·빅데이터 개론 및 실습을 수강하였거나 이와 동등한 이론 지식과 코딩 능력을 갖춘 대학원생들을 대상으로 IoT, 인공지능, 빅데이터의 지식을 활용한 실습 및 프로젝트를 진행한다. 실제 데이터를 바탕으로 산업과 사회에서 겪는 소프트웨어 문제를 과제로 선정하게 하며 수강생은 이를 코딩을 통해 해결한다. 소프트웨어 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 설계한다. 결과물과 협업을 근거로 담당교수가 S/U 학점을 부여한다.전선 / 대학원
아시아 연구 데이터 분석은 아시아 전역의 사회문화적 역학 연구를 위해 데이터 집약적 기법과 인문학적 해석을 연결하는 학제적 방법으로서 문화 분석을 소개한다. 이 강의는 문화 분석을 단순한 방법론적 틀이 아닌, 컴퓨터적 접근 방식과 해석적 실천을 연결하는 구체적인 방식으로 다룬다. 이를 통해 인문학과 사회과학을 특징짓는 상호텍스트성, 심층적인 역사적 맥락, 그리고 상황적 발화를 전면에 부각시킨다. 경험적으로, 이 과정은 텍스트, 시각, 청각의 세 가지 탐구 영역을 아우르며, 컴퓨터 도구를 활용하여 민족주의, 카스트와 같은 사회적 응집력, 그리고 언어, 지역, 젠더, 계급 등 사회학적 지표 전반에 걸친 다양한 변이와 같은 강력한 사상의 궤적을 추적한다.교양 / 학사
본 수업은 신체의 신비를 이해하고 신체의 움직임에 대한 과학적 원리를 직접 탐구하며, 일상에서 신체를 쓰는 과정에 대한 실험과 실습을 통해 직접 체험하고 자신의 신체에 대한 이해를 증진시킬 수 있는 기회를 갖게 한다. 또한 다양한 생활환경하에서 우리의 신체가 열적으로 어떻게 반응하고 적응해 나가는 지 살펴보고, 개인의 체력 수준 평가를 통한 건강 유지 및 증진의 방법을 모색하고, 실생활에서 실천할 수 있는 구체적인 건강관리 지침을 제공하는 것이다.전선 / 학사
본 강좌는 학교 내에서 강의 또는 자기학습을 통해 습득한 IoT, 인공지능, 빅데이터 이론 지식을 활용한 실습강좌이다. IoT·인공지능·빅데이터 개론 및 실습을 수강하였거나 이와 동등한 이론 지식과 코딩 능력을 갖춘 3학년 이상 학생들을 대상으로 IoT, 인공지능, 빅데이터의 지식을 활용한 실습 및 프로젝트를 진행한다. 실제 데이터를 바탕으로 산업과 사회에서 겪는 소프트웨어 문제를 과제로 선정하게 하며 수강생은 이를 코딩을 통해 해결한다. 소프트웨어 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 설계한다. 결과물과 협업을 근거로 담당교수가 S/U 학점을 부여한다.