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This study analyzed user reviews of mobile augmented reality apps in the game, beauty, and education fields using topic modeling to identify satisfaction and dissatisfaction factors. Positive reviews revealed characteristic topics for each field (e.g., augmented reality character, natural makeup, novel class material), while negative reviews highlighted issues such as location manipulation, face recognition error, and frequent advertisements.
국내외 증강현실 산업분석 보고서
Handbook of augmented reality
Gamification : Using Game Elements in Serious Contexts
There's not an app for that : mobile user experience design for life
Design and use of assistive technology : social, technical, ethical, and economic challenges
Interactive storytelling : 5th International Conference, ICIDS 2012, San Sebastian, Spain, November 12-15, 2012. Proceedings
Augmented Reality in Education : A New Technology for Teaching and Learning
증강 인간 : 기술이 새로운 현실을 만드는 방법
The Oxford handbook of affective computing
VR의 이해 : 인터페이스, 애플리케이션, 디자인
HCI International 2020 – Late Breaking Papers: Virtual and Augmented Reality : 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings
Serious games and edutainment applications.
Web and wireless geographical information systems : 6th international symposium, W2GIS 2006, Hong Kong, China, December 4-5, 2006 : proceedings
실전 증강 현실 : AR과 VR 기술, 애플리케이션 그리고 인적 요인
AI와 토탈 뷰티 색채
제품의 사용자 경험과 디자인 : 제품의 사용자 경험에 대한 실증적 연구
Mobile marketing : how mobile technology is revolutionizing marketing, communications and advertising
The imaginary app
Recent trends of mobile collaborative augmented reality systems
(2015 KOTRA) 세계 경제 전망
Virtual Reality
Jang Y.,Park E.브랜드디자인학연구
김경선, 강태임Heliyon
Thongmak M.Interactive Learning Environments
Mondal A.S.,Zhu Y.,Bhagat K.K.,Giacaman N.Internet Research
Park J.,Ko D.Spanish Journal of Marketing - ESIC
Dag, Kazim; Cavusoglu, Sinan; Akcaci, TanerEducation and Information Technologies
Ramli R.Z.,Sahari Ashaari N.,Mat Noor S.F.,Noor M.M.,Yadegaridehkordi E.,Abd Majid N.A.,Dahlan H.A.,Abdul Wahab A.N.Journal of Marketing Communications
Muruganantham, G.; Kumar, B.D.JOURNAL OF THE KOREAN SOCIETY DESIGN CULTURE
Ji Hye LeeHMD Praxis der Wirtschaftsinformatik
Hoffmann, Stefan; Mai, Robert; Pagel, Timo한국디자인문화학회지
이지혜Computers in Human Behavior
McLean G.,Wilson A.한국디자인문화학회지
이지혜Computers in Human Behavior
Oyman M.,Bal D.,Ozer S.한국디자인문화학회지
이창욱Journal of Marketing Analytics
Marjorie Laberger; Aure Tartarin; Sun Kyong LeeCreativity Studies
Davidavičienė V.,Raudeliūnienė J.,Viršilaitė R.Technology in Society
Hung S.W.,Chang C.W.,Ma Y.C.Education Sciences
Lampropoulos G.,Keramopoulos E.,Diamantaras K.,Evangelidis G.광고연구
임원원, 방혜진전선 / 학사
기술의 발달로 새로운 시장 환경이 만들어지고 있는 상황에서 패션의 생산, 마케팅, 소비 등 전체 가치 사슬에 대한 IT 적용 문제를 다룬다. 특히 대량맞춤(mass-customized) 패션제품 및 서비스 구현, 3D 가상 패션 리테일링(3D visual retailing), 모바일 패션 커뮤니케이션(mobile communication)을 중심 주제로 패션산업현장에서 창의적으로 응용 가능한 기술을 습득한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 대학원
서비스마케팅과 제품마케팅과의 차이를 논의하고 서비스연구의 여러가지 모형을 검토함으로써 서비스 마케팅의 이론적 틀을 이해하도록 한다. 고객관리, 수요관리, 서비스 포지셔닝 등의 서비스 마케팅의 기본전략을 다룬후 서비스마케팅 믹스관리를 연구한다. 나아가 서비스 생산성, 서비스품질측정, 서비스 기업조직 등의 전략적 이슈를 다룬다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 학사
본 과목에서는 고객경험 디자인과 콘텐츠 전략의 주요 이슈들을 브랜딩 관점에서 다루게 된다. 고객경험, 즉 고객이 브랜드와 만나는 접점은 브랜드의 핵심 차별화 포인트로 인식되고 있다. 또한 콘텐츠는 고객경험여정에서 고객의 의사결정을 촉진하는 핵심적인 수단이다. 본 과목을 수강하는 학생들은 고객 인사이트를 얻는 방법, 고객경험 디자인, 콘텐츠 창조 및 유통 방법 등의 주제를 배우게 된다. 사례분석, 주제토론, 학생주도형 프로젝트 등 다양한 교수법이 활용될 계획이다.전선 / 대학원
기계학습의 기초, AI 시스템의 평가, 윤리적 /법적 측면과 함의를 교육분야의 적용 사례를 통해 살펴보고, 전통적 과학교수학습이론과 평가이론과의 접목을 논의하면서 인공지능 및 언택트 시대의 과학교수학습과 평가에 대한 조망 및 새로운 연구분야에 대한 이해를 높인다.전선 / 대학원
인공지능이 다양한 산업 분야에서 응용 분야를 넓혀가고 있다. 이 강의는 인공신경망, 유전자 알고리즘, 퍼지이론 등 최근 각광을 받고 있는 각종 인공지능 기술의 개요와 응용 분야에 대해서 알아보고, 의류학과 패션 산업의 여러 분야에 활용 가능한 어플리케이션을 다양한 프로그래밍 환경에서 만드는데 필요한 능력을 습득하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
본 교과목에서는 AI가 매스 커뮤니케이션을 포함한 인간 커뮤니케이션 전 영역에 걸쳐 메시지 작성, 확산, 큐레이션(curation) 등 보다 다양하고 적극적인 역할(agency)을 수행하게 됨에 따라 대두되는 질문들을 (a) 인간-AI 커뮤니케이션(human-AI communication)과 (b) AI 매개 커뮤니케이션(AI-mediated communication)의 하위 분야로 나누어 심층적으로 고찰한다. 먼저 인간-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication) 분야의 대표적 이론 및 관련 실증연구들을 학습하고, AI 발전에 따른 최신 연구동향을 검토한다. 실제 AI 활용 사례(예; AI 스피커, AI 뉴스 추천 시스템. 챗봇)를 대상으로 기술적 속성, 이용자들의 속성, 커뮤니케이션 맥락 등에 따라 기존 이론 및 모델을 어떻게 수정, 보완, 확장해야 하는지 논의한다. 이를 통해 커뮤니케이션학에서 AI의 문제를 어떻게 정의하고 연구할 것인가에 대한 이해를 증진시킬 것이다.전선 / 대학원
이 과목은 보건의료 영역에서 컴퓨터를 활용한 텍스트 분석을 다룬다. 보건의료 영역에는 여러 종류의 언어 자료가 존재한다. 사람들이 온라인 공간에서 여러 질병에 대해 던지는 질문들, 보건의료 전문가들의 연구들, 질병과 건강에 대한 신문기사들이 그 예다. 이들로부터 정보를 체계적이고 과학적으로 추출할 수 있다면, 보건의료에서 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 최근 많이 사용되고 있는 컴퓨터를 활용한 텍스트 분석은 이런 작업에 새로운 가능성을 제시한다. 본 과목에서는 여러 가지 컴퓨터를 활용한 텍스트 분석 방법을 학습하고, 보건의료 영역 자료에 적용하는 것을 실습한다.전선 / 학사
디지털 테크놀로지가 일상생활 면면에 침투하고 인간경험을 구성하는 필수적인 요소가 되면서, 테크놀로지 사용자인 인간, 컴퓨터, 기계의 만남의 양상 및 사회, 문화적인 맥락에 대한 탐구의 필요성이 커지고 있다. 에쓰노그래피는 인간과 컴퓨터의 접점을 디지털 테크놀로지 사용의 맥락과 사용자의 경험을 중심적으로 접근하는 질적 접근법이다. 이 수업에서는 디지털 테크놀로지 사용에 대한 다양한 에쓰노그래피 사례 검토 및 실습 교육을 통해, 사용자 경험에 대한 질적인 접근의 특징과 유용성을 파악하고, 실제 에쓰노그래피를 수행할 수 있는 능력을 함양하는 것을 목표로 한다. 이를 통해, 계량적 접근이 포착하지 못하는 UX에 대한 심층적인 이해를 도모하고 새로운 HCI 디자인을 개발, 모색할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
현대 교육철학의 여러 이론들에서 발견되는 비판적 논점들에 대한 분석이 주된 관심사이다. 특히 이 비판적 논점들을 다룰 수 있기 위해서 요구되는 현대 교육철학 문헌들(Dewey, Peters, Oakeshott 등)에 대한 독서가 있어야 하며, 각각의 논점들을 나름대로 구조화하여 교육을 보는 체계적인 철학적 관점을 구성하는 데 도움이 되도록 해야 한다. 현대 교육철학의 입문서들에 대한 사전 지식을 필요로 하는 강의이다.전선 / 대학원
본 교과목은 오늘날 인공지능의 중심을 이루는 거대언어모델(Large Language Models)과 이를 기반으로 한 대화형 인공지능을 다룬다. 특히 거대언어모델의 학습부터 응용까지 이어지는 전체 파이프라인을 아래와 같이 체계적으로 다룬다. (1) Pre-training: 지식 습득을 위한 사전학습(Transformer, BERT, GPTs) (2) Supervised Fine-tuning: 상호작용 학습(Dialogue Fine-tuning, Instruction Tuning, Reasoning) (3) Alignment: 인간 가치와의 정렬(RLHF, DPO, KTO 등) 및 언어모델 해석 기법(AI Psychometrics, Mechanistic Interpretability) (4) Grounding: 외부 데이터 및 도구 활용 기법(페르소나, 문서, 이미지, 지식 그래프, 도구 증강 에이전트) (5) Applications: 다양한 도메인으로의 응용(대화 시뮬레이션 및 심리상담·교육·설득 응용) 수업에서는 각 연구 주제별로 핵심 논문들의 아이디어, 데이터, 방법론 등을 강의한다. 실습으로는 언어모델 학습, 언어모델 API를 이용한 대화 시스템 구현, 대화형 인공지능과 관련된 작은 연구 프로젝트를 수행한다. 이 과목을 통해 수강생들은 거대언어모델 연구 동향을 큰 틀에서 파악하고, 핵심적인 연구 주제들과 방법론을 이해하며, 이를 실제 연구에 적용하는 능력을 기르게 된다.교양 / 학사
최근 기술 발전에 힘입어 사회 전반적으로, 특히 일상생활 영역에서 AI가 급속히 확산하고 있다. 이에 본 교과목은 기술적 이해와 적용을 넘어 AI에 대한 사회과학적 이해를 제공하는 데 목적이 있다. 구체적으로, AI 기술이 구현한 미디어를 알고리듬 미디어로 규정하고 AI 미디어, AI 텍스트, AI와의 상호작용, 인간 및 사회에 대한 영향 등을 사회과학 이론들을 토대로 설명함으로써 현대 고도 기술 사회에서 인간과 사회에 대한 AI의 영향과 함의를 모색하고자 한다. 수강생들은 이 수업을 통해 AI라는 새로운 기술 변화에 대한 통합적, 체계적 이해를 갖게 될 것이다.전선 / 대학원
도시에 있어서 물적 환경은 비교적 단시간 안에 꾸며 볼 수 있지만, 그 물적 환경을 바탕으로 영위 되는 시민들의 활동과 생활은 반드시 비등한 단시간에 일어난다고 볼 수 없다. 바로 이 점이 도시를 계획하고 설계함에 있어 빠지기 쉬운 함정이고, 또 극복하기 어려운 난관이기도 한다. 본 과목은 이런 의미에서 “커뮤니티”의 계획과 설계를 연구하는 과목이며, 도시의 계획과 설계를 새롭게 접근하고자 하는 과목이다.전선 / 대학원
패션마케팅에 관련된 최근의 이론과 연구결과를 살펴보고, 우리나라 패션산업의 현황을 국내외적으로 파악한다. 패션산업의 발전을 위하여 해결하여야 하는 문제점을 통찰력을 가지고 관찰하여, 패션마케팅이론에 근거한 해결방안을 모색한다. 특히 상품기획과정에서 패션정보와 소비자정보의 수집, 분석 및 상품화 과정의 문제에 중점을 둔다.전선 / 대학원
본 강의에서는 특정한 거래나 사건에 대하여 단순히 회계처리방법을 나열하는 데 그치지 않고 그와 같이 회계처리를 하는 근본적인 이유가 무엇인가를 자세히 설명하여 내용을 체계적으로 이해할 수 있게 한다. 또 특정한 거래나 사건에 대한 분개를 함에 있어서는 분개시에 설정되는 계정과목의 성격을 면밀히 분석한다. 이론뿐만 아니라 우리나라 기업회계기준도 아울러 소개하여 이론과 기업회계기준을 비교해 볼 수 있도록 한다.전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.전선 / 학사
본 과목의 목적은 [창의융합세미나]를 성공적으로 수강한 학생들에게, 다시 한 번 공동으로 연구계획을 디자인하고 협동 연구를 수행하는 기회를 부여하는 동시에, 한층 진전된 수준의 탐구를 실행함으로써 실제적인 공동 결과물들을 창출할 수 있도록 하려는 것이다. 학생들은 [창의융합세미나]에서 수행한 공동 연구를 더욱 발전시킬 수도 있으며, 다른 구성원들과 다른 창의적 주제를 발굴하여 더 깊이 있는 융합적 연구 성과물을 낼 수도 있다. 이런 과정을 통해 학생들은 집단 창의성과 융합적 문제 해결 능력의 실제를 깊이 있게 경험하게 될 것이다.전선 / 학사
응용수학은 실생활 그리고 자연과학과 공학, 경제학, 사회과학 등의 학문 분야에서 발생하는 중요한 문제들을 수학적으로 이해하고, 또한 해법을 제시하여 실용적 결론을 도출하는 데에 기여한다. 특히 예비 교사들이 교과에서의 내용 요소들이 교과 이외의 범주에서 어떠한 의미를 갖고 또한 어떠한 역할을 하는지 이해하고 그 중요성을 파악할 수 있도록 하는 것이 본 교과의 주요 목표이다. 인공신경망, 기계학습, 정보이론, 수치해석, 수학적 모델링 등을 다룬다.전선 / 대학원
영화, 음악, 미술, 대중문화, 정보문화 등 문화현상의 각 영역별로, 여성주의 비평과 연구의 실제를 탐구한다. 2군교과목으로 지정하여, 매 학기 마다 특정한 문화영역을 선택하여 개설하도록 한다.