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한태은; 김용성; 이남규
2023 / 한국공간디자인학회 논문집
Yoo, Won Gi; Sohn, Woon-Mok; Na, Byoung-Kuk
2022 / Parasitology
한석희
2018 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지
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본 연구는 한국 회사에서 개발한 보드 게임 “디즈니 매지컬 다이스”를 통해 미국 디즈니 캐릭터의 젠더 분석을 수행한다. 외모, 능력, 순위를 기준으로 디즈니 캐릭터의 젠더 차이를 분석하고, 비디오 게임 내 젠더 문제와 보드 게임 장르의 특징을 탐구한다.
Beyond Barbie and Mortal Kombat : new perspectives on gender and gaming
마법소녀는 왜 세상을 구하지 못했을까?
Computer games and instruction
제국의 게임 : 전 지구적 자본주의와 비디오게임
Play between worlds : exploring online game culture
Video girl: a quick evolution of female characters in cideo games
From mouse to mermaid : the politics of film, gender, and culture
나다운 페미니즘
신데렐라가 내딸을 잡아 먹었다 : '여성스러운 소녀' 문화의 최전선에서 날아온 긴급보고서
Playing their way into literacies : reading, writing, and belonging in the early childhood classroom
Computer games : text, narrative, and play
Understanding Disney : the manufacture of fantasy
Total engagement : using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete
Psychology of gender differences
Video games have always been queer
Fan girls and the media : creating characters, consuming culture
여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가
The International Journal of Advanced Smart Convergence
강다윤; 정진헌Heliyon
Burton C.Gender and Language
Coffey-Glover L.,Mackenzie J.International Journal of Early Years Education
Paula Hamilton; Rhyannon Dynes디지털콘텐츠학회논문지
오동일, 최혜림디지털콘텐츠학회논문지
오동일애니메이션연구
최유미Methodological Innovations
Muir R.Sex Roles
Shawcroft J.E.,Coyne S.M.,Zurcher J.D.,Brubaker P.J.Information, Communication & Society
Kelsey Chappetta; Joan M. BarthGender and Education
Hughes R.Information Communication and Society
Tyner-Mullings A.R.中华女子学院学报 / Journal of China Women's University
何祎金; HE YijinFeminist Media Studies
Kincaid J.L.,Malcom N.L.Journal of Children and Media
Robinson T.,Church S.H.,Callahan C.,Madsen M.,Pollock L.한국콘텐츠학회 논문지
장혜정, 경병표, 이동열, 이완복, 유석호Digital Creativity
Mônica da Consolação Machado; Lucila IshitaniGames and Culture
Kosciesza A.J.한국산학기술학회논문지
류다영지역과 커뮤니케이션
송기인전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 학사
영미소설 작품을 선별하여 강독함으로써 영미 소설의 전통과 소설 장르의 특징에 대한 이해를 신장시키고 아울러 소설 텍스트에 반영된 사회상과 문화적 맥락의 검토를 통해 영미문화 일반에 대한 심화된 이해를 도모한다.전선 / 대학원
디지털 미디어의 발전은 페미니스트 행동주의와 이론에 있어 특정한 변화를 가져오고 있다. 이 과목에서는 인터넷과 뉴미디어와 관련된 페미니즘 운동, 1970년대 이후의 기술과 페미니즘에 대한 이론을 다룬다. 이 과목을 통해 소셜 미디어의 페미니즘에 대한 영향력, 미디어 기술이 재현의 정치학을 변화시키는 방식 등에 대해서 논의할 수 있다. 보다 구체적으로, 정체성, 사생활, 민주화 등 관련 주제들이 인터넷 기술로 인해 어떻게 재구성되고 있는지를 다루고, 이를 통해 페미니즘 이론에 제기되는 새로운 질문들이 무엇인지를 살핀다전선 / 대학원
여성의 지위와 역할의 변천과정을 각 시대, 각 사회의 사회경제적, 문화적 조건과 관련하여 살펴본다. 기존의 역사에서 배제된 여성의 경험의 발굴과 재구성을 연구하는 한편 역사서술의 관점과 젠더의 관련성에 대해 탐구한다. (핵심교과목)전선 / 대학원
속칭 ‘디지털 네이티브’들의 성향이나 행동방식의 차이 들이 강조되면서 한 편으로는 이것이 세대 차이를 만들어내는 부정적이 측면이 한 편으로는 이들의 이타적이고 관계적인 행동들이 부각되면서 희망적 측면이 부각되기도 한다. 이들을 이해한다는 것은 이들이 어떻게 길러지는지를 이해하는 것이고 더 넓게는 성장기 (Childhood) 개념이 미디어화하면서 어떻게 변화하고 있는가에 대한 고찰을 요구한다. 이 세미나 수업은 크게 가족 커뮤니케이션, 미디어와 사회화, 정체성 형성과 네트워크 커뮤니케이션, 디지털 미디어와 학습, 디지털 리터러시 개념과 효과 등의 주제를 다룬다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
본 세미나는 젠더의 사회적 구성, 젠더 불평등의 사회적 조직화 등을 탐구한다. 특히 사회화 과정, 사회적 행위, 미디어, 경제 등에서 나타나는 젠더 정체성의 형성과정을 분석하고, 성과 계급이 상호 교차하면서 나타나는 사회적 효과들을 다룬다.전선 / 대학원
이 수업은 생산성과 유용성에서 그래픽 디자인이 어떠한 잠재력을 지녔으며, 동시에 우리가 디자인을 통해 어떠한 가치 체계를 전달 할 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 비주얼 커뮤니케이션을 통해 홍보하고 디지털 상품에 가치를 더하는 역할에 대해 탐구한다.전선 / 대학원
이 강의는 학생들에게 성, 과학, 교육의 연구 분야에 대한 기초 지식을 제공하는 것을 목표로 한다. 이 강의는 젠더 이론이 어떻게 새로운 질문을 제공할 수 있는지와 과학 교습과 배움의 분석에 대한 유익한 관점을 제공할 수 있는지에 초점을 맞출 것이다. 또한, 그것이 어떻게 성 문제가 자연과학의 조직과 제도화에 필수적인 부분이 되었는지를 탐구할 것이다. 이 과정은 1) 성과 과학에 대한 역사적 심사, 2) 페미니즘과 과학, 3) 성별과 과학 교육 연구 등 3개 분야로 나뉜다. 이들 분야에 걸쳐, 형평성과 접근에 초점을 맞춘 읽기와 토론, 교육과정과 교육학, 과학의 자연과 문화의 구축, 성별과 과학의 정체성 등을 통해 주요 주제를 다룰 것이다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
본 강좌는 예비영어교사들에게 <컴퓨터를 활용한 언어학습 (CALL)>의 원리를 중등학교 영어교육방법의 실제에 활용하는 기회를 제공한다. 학생들은 영어교육 공학기법을 탐구하여, 영어교육방법의 기본적 바탕을 익힌다.전선 / 대학원
본 강좌는 실제 해부용 시체를 대신하는 가상 인체 구조의 구축에 관한 최신 지견 및 기술 흐름을 파악하고, 국내 현실과 한국인의 특징 및 체형에 맞는 가상 인체 라이브러리 구축에 관한 방법론에 대한 연구를 한다.전선 / 대학원
인간의 아름다움을 정의할 때, 얼굴 부위는 빠질 수 없는 중요한 요소이다. 아름다움은 시대, 문화, 환경 및 인종에 따른 차이가 극명할 수 있지만, 아름다움을 이루는 공통된 요소, 예를 들어 대칭성, 어려보임 등 또한 발견할 수 있다. 본 강좌에서는 두개안면부의 계측학을 이용하여 현대인의 아름다움을 이루는 요소를 수치화해서 보다 객관적인 지표를 제시하는 연구에 대해 다루고자 한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 소비자행동과 관련된 최신 사례 및 논문들을 통해서, 석사 과정 학생들에게 소비자행동을 이해하게 하고, 소비자행동과 관련된 주요 이슈들을 논의하는 것을 목적으로 한다. 또한 학생들은 사례 연구 및 심층 면접에 바탕을 둔 프로젝트를 수행함으로써 소비자 행동 지식을 전략적으로 활용하는 방안을 모색하게 된다.전선 / 대학원
아시아 연구 데이터 분석은 아시아 전역의 사회문화적 역학 연구를 위해 데이터 집약적 기법과 인문학적 해석을 연결하는 학제적 방법으로서 문화 분석을 소개한다. 이 강의는 문화 분석을 단순한 방법론적 틀이 아닌, 컴퓨터적 접근 방식과 해석적 실천을 연결하는 구체적인 방식으로 다룬다. 이를 통해 인문학과 사회과학을 특징짓는 상호텍스트성, 심층적인 역사적 맥락, 그리고 상황적 발화를 전면에 부각시킨다. 경험적으로, 이 과정은 텍스트, 시각, 청각의 세 가지 탐구 영역을 아우르며, 컴퓨터 도구를 활용하여 민족주의, 카스트와 같은 사회적 응집력, 그리고 언어, 지역, 젠더, 계급 등 사회학적 지표 전반에 걸친 다양한 변이와 같은 강력한 사상의 궤적을 추적한다.전선 / 대학원
최근 과학기술분야 연구에서 중요하게 대두되고 있는 성별특성을 반영하는 의학을 이해하고, 각 임상영역 또는 세포주, 동물모델 연구에서 연구계획에서부터, 수행, 결과분석 및 연구결과 적용의 전 과정에서 sex와 gender에 대한 고려 방안을 다루며 특히 성별과 젠더 고려가 중요한 질환 또는 관련 연구결과를 소개함으로써 향후 성별특성을 반영하는 의학에 필요한 연구 토대를 마련하고자 함.전선 / 대학원
본 교과목은 축산관련 다양한 분야에 대한 세미나 발표 진행과 상호 토론을 통해 국내외 상황 파악 및 첨단 분야의 학술적 성과에 대한 이해를 높이고자 한다. 친환경 첨단연구, 축산물 안전, 기능성 축산물 개발, 유전육종 등 다양한 분야를 아우르는 발표와 토론을 통해 축산분야에 대한 효율적인 문제 해결 과정 습득을 목적으로 하고 있다. 축산과학 분야의 최신기술 동향, 구제역, 조류독감, 광우병 등 축산분야의 국제적 이슈, 축산업에 대한 각국의 정책 사례 등의 주제를 수강생이 선택하여 각자 발표를 준비하고 매시간 발표와 함께 교수의 지도하에 자유로운 토론식 수업을 진행한다.전선 / 학사
이 강의는 정치경제학의 다양한 주제를 게임이론의 분석적 틀을 이용하여 탐구한다. 수업을 통해 학생들은 투표, 대표제 민주주의 하에서의 의사결정과정, 정치적 협상, 언론편향, 부패 등의 주제에 대해 게임이론을 토대로 만들어진 모형들을 분석하고 그 결과가 가지는 함의에 대해 토의한다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.