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Hammoudan, Imad; Aboulmouhajir, Aziz; Dakir, Mohamed; Temsamani, Driss Riffi; Bakhouch, Mohamed; Bazi, Doaa El; Chtita, Samir
2023 / Structural Chemistry: Computational and Experimental Studies of Chemical and Biological Systems
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본 연구는 증강현실(AR)을 활용한 관광 분야의 콘텐츠 제작자가 바람직한 방향으로 성장하기 위한 가치 요인과 품질 기준을 파악하고자 수도권 지역 AR 콘텐츠 종사자들을 대상으로 질적 분석을 실시하였다. 연구 결과, 재미와 교육, 사용자 참여형 콘텐츠, 산업 융합, 기술과 예술의 융합 등이 중요하며, 자금 부족, 디바이스 불편함, 차별성 부족 등이 애로사항으로 나타났다. 성공적인 시장 진출을 위해서는 기획력, 스토리텔링, 현지 문화 이해, 현지 기업과의 협업이 필요하다.
관광도 기술이다 : 관광 입문 필독서
결국, 오프라인 : 경험하고, 공감하고, 관계 맺는 '공간'의 힘
Cultural tourism in a digital era : first International Conference IACuDiT, Athens, 2014
Cultural tourism
스포츠 투어리즘과 AI
観光ビジネスの新潮流 : 急成長する市場を狙え
Information and Communication Technologies in Tourism : proceedings of the international conference in Innsbruck, Austria, 1996
(한국관광의 질적 발전을 위한)관광품질 관리 정책추진 방안
4차 산업혁명과 마케팅
콘텐츠 R&D 개념 및 범위 확대방안 연구
관광브랜드 기획론 =
The Routledge handbook of tourism experience management and marketing
스마트 차이나, 디자인의 미래 : 팬데믹 위기를 중국 디자인의 기회로 만들다
과학기술은 어떻게 세상을 바꾸는가: 기술의 미래와 시장을 예측하는 힘
X마케팅 : 새로운 고객 경험을 만드는 9가지 원칙
Communication and channel systems in tourism marketing
증강 인간 : 기술이 새로운 현실을 만드는 방법
Cultural tourism
Information and Communication Technologies in Tourism 2020 : Proceedings of the International Conference in Surrey, United Kingdom, January 08–10, 2020
관광상품기획론 =
人力资源管理 / Human Resource Management
张志慧; 陈晓锋; 谢非凡; 章子依东华理工大学学报(社会科学版) / Journal of East China Institute of Technology (Social Science)
张启尧; 王雪; 才凌惠; 孔媛媛; ZHANG Qiyao; WANG Xue; CAI Linghui; KONG Yuanyuan스마트미디어저널
한정원, 최홍준, 경병표, 이동열한국엔터테인먼트산업학회논문지
정미아; 김기석; 정형원中国市场 / China Market Marketing
韩泳Global Business and Finance Review
Shuang LI, HeeInternational Journal of Human-Computer Interaction
Han D.I.D.,Jung T.,Tom Dieck M.C.Multimedia Tools and Applications
Sekhavat, Y.A.; Parsons, J.한국콘텐츠학회 논문지
이종욱; 박현아; 박강아International Journal of Human-Computer Interaction
Omran, W.; Casais, B.; Ramos, R.F.广义虚拟经济研究 / Research on the Generalized Virtual Economy
石凤玲; SHI Feng-lingLeisure Studies
Zhuang X.,Hou X.,Feng Z.,Lin Z.,Li J.브랜드디자인학연구
강형철관광연구저널
하동희Tourism Planning and Development
Anand K.,Arya V.,Suresh S.,Sharma A.Asia Pacific Journal of Information Systems
Taehyee Um, Jingwen Jia, 효서, 정남호유통과학연구
NGUYEN Thich Van; NGUYEN Tho Van; NGUYEN Dat VanTOURISM MANAGEMENT
Tang, Yangyi (Eric); Zhou, QiSustainability (Switzerland)
Li S.,Jiang S.Journal of Hospitality and Tourism Research
Guo Q.,Zhu D.,Li F.,Wang X.,Shu Y.교양 / 학사
이 과목에서 학생들은 여행이라는 행위의 역사적, 문화적 맥락을 이해하고 이를 바탕으로 여행의 윤리에 대해 성찰하고 실천한다. 수업은 여행의 문화적 재현을 비판적으로 검토하는 데서 시작하여, 이를 통해 마련한 이론적 틀을 바탕으로 기존에 존재하는 여행 프로그램을 체험하고 더 나아가 여행의 윤리를 고려한 여행 프로그램을 개발하는 창의적이고 구체적인 조별 프로젝트로 이어진다. 수업에서 다루는 텍스트는 영미권 텍스트를 중심으로 하나 그에 한정되지 않으며, 장르상으로는 픽션과 논픽션, 멀티미디어 텍스트를 포괄한다. 텍스트 분석을 통한 이론적 지식의 습득과 여행 프로그램 체험 및 개발이라는 실천적 프로젝트를 연계함으로써 학생들로 하여금 비판적 사고 능력과 창의적 문제해결력을 함양하게 하고, 더 나아가 여행에 대한 성찰과 실천을 통해 책임감 있는 지역사회 구성원이자 세계시민으로서의 소양을 기르는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
국내외 광고 산업의 현황과 흐름을 파악, 마케팅 마인드로 출발하는 조사, 분석, 개발의 사계 연구, Product Concept 으로부터 Creative Concept발상을 위한 테크닉 연구, AD 제작 프로세스의 심도깊은 연구로 제작 능력을 함양하며, 효과적인 프리젠테이션 기법을 체험하도록 한다. 또한 미디어시대의 광고의 홍수로 인한 윤리적 책임감을 숙지할 수 있도록 한다. 제품유통구조에서의 광고매체를 특성과 효과별로 분석하여 각 매체별 특성을 파악하고 디자인한다.전필 / 학사
첨단융합학부 신입생들의 전공탐색을 위한 공통필수과목으로서, 차세대지능형반도체, 융합데이터과학, 지속가능기술, 디지털헬스케어, 혁신신약 등 첨단융합학부의 다양한 전공 분야를 소개한다. 각 분야에서 개발되고 있는 첨단융합기술의 핵심 개념과 다양한 응용 분야를 소개하고, 각 분야에서 활약하고 있는 리더 특강을 통해 학생들이 졸업 후의 미래를 구체적으로 살펴볼 수 있도록 지도한다. 또한 융합의 의미와 필요성을 소개하고, 기술창업/연구/정책리더십 등 첨단융합전공의 미래 진로를 소개한다. 특히, 기업가 정신 및 도전의식(기술창업), 첨단융합 연구 기초(창의연구), 첨단융합기술의 사회적 가치(정책리더십) 등 각 교과인증과정으로 진출하는 데 필요한 핵심적 가치에 대해 교육한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 학사
기술의 발달로 새로운 시장 환경이 만들어지고 있는 상황에서 패션의 생산, 마케팅, 소비 등 전체 가치 사슬에 대한 IT 적용 문제를 다룬다. 특히 대량맞춤(mass-customized) 패션제품 및 서비스 구현, 3D 가상 패션 리테일링(3D visual retailing), 모바일 패션 커뮤니케이션(mobile communication)을 중심 주제로 패션산업현장에서 창의적으로 응용 가능한 기술을 습득한다.전선 / 대학원
사회체계와 규범의 변화, 수요패턴의 다양화, 시장구조의 변화등의 시장요인과 기술개발투자의 규모와 위험도의 증가 등 제품요인을 동시에 고려하여 첨단기술제품의 개발아이디어 발굴, 개발과 마케팅의 연계, 시장개척과 확대, Global 마케팅전략 등에 관한 이론과 실제의 이해를 모색한다.전선 / 학사
문화예술 산업이 성장하고 고도화되면서 마케팅전략이 중요해지고 있다. 본 강좌는 음악, 미술, 영화, 방송, 공연, 게임, 디지털 콘텐츠 및 스포츠 산업에 이르기까지 다양한 문화예술 산업 고유의 특성을 반영한 마케팅 전략을 학습하는 것을 목표로 한다. 본 강좌는 수강생들로 하여금 문화산업에서 성공을 거둔 기업의 성공사례와 이론을 학습함으로써 문화예술 산업에서의 실무적, 학문적 경력을 위해 필요한 지식과 소양을 갖추는 데 도움을 줄 것이다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.교양 / 학사
인공지능 시대에 창의성은 무엇인가? 수업은 3개의 유닛(보다 듣다, 이야기하다, 만든다)을 5회 반복한다. 보다 듣다에서는 최근의 문화에술을 직접 경험하게 한다. 이야기한다에서는 인간 창의성에 대한 근본적 고민을 토론한다. 관련 논의들을 읽고 전문가와 작가를 초청하여 이야기를 듣는다. 만든다에서는 학생들은 팀을 구성하여 첨단 생성형 도구를 사용하여 직접 창작물을 제작해 본다. 이를 통해 새로운 시대의 미적 감성은 무엇이고 인간 창의성은 무엇인지 고민해 본다.교양 / 학사
본 과목은 데이터를 처음 접하는 학생들에게 데이터 문해력의 기초를 제공한다. 인문학, 사회과학, 예체능 등을 포함한 다양한 전공의 학생들이 데이터의 종류와 특성에 따라 적절한 요약 및 시각화 방법을 학습하고 이를 해석하는 능력을 키우도록 돕는다. 궁극적으로는 데이터를 기반으로 주제를 찾아내고 합리적인 의사결정을 내릴 수 있는 역량을 기르는 것을 목표로 한다. 본 과목을 이수한 학생들은 인공지능 시대에 필수적인 데이터 분석 역량을 갖출 수 있을 것으로 기대한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 학사
본 과목에서는 고객경험 디자인과 콘텐츠 전략의 주요 이슈들을 브랜딩 관점에서 다루게 된다. 고객경험, 즉 고객이 브랜드와 만나는 접점은 브랜드의 핵심 차별화 포인트로 인식되고 있다. 또한 콘텐츠는 고객경험여정에서 고객의 의사결정을 촉진하는 핵심적인 수단이다. 본 과목을 수강하는 학생들은 고객 인사이트를 얻는 방법, 고객경험 디자인, 콘텐츠 창조 및 유통 방법 등의 주제를 배우게 된다. 사례분석, 주제토론, 학생주도형 프로젝트 등 다양한 교수법이 활용될 계획이다.전선 / 대학원
최근 오감을 이용하는 것을 전제로 하여 AI 기술이 적용된 스마트 스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하기 위해서는 개별 과목과 콘텐츠를 기기와 기술에 맞게 재설계하는 것이 필요하게 된다. 이를 위하여 개별 과목의 교육 콘텐츠를 분류하는 기준을 정의하고 여러 콘텐츠를 디지털화하는 방법을 고안해야 할 것이다. 본 과목은 특히 인문 사회 과목의 전공자들이 각각 담당하는 과목과 내용에 맞는 교수 방법론과 콘텐츠 설계 방법을 정의하도록 지도하며 이를 바탕으로 일반적인 교육 콘텐츠 설계 방법을 도출해 내는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.전선 / 학사
관광지리학의 연구동향, 관광자원의 유형과 인간의 여가활동의 공간적 패턴, 주요 관광지역의 지리적 특성에 대하여 학습한다. 그리고 관광산업과 지역문화, 지역발전의 관계를 탐색하고, 지속가능한 관광자원의 개발 방법 등에 대하여 학습한다.전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.